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Dimanche 14 décembre, dans le cadre du 3ème festival des Nouvelles Images du Japon au Forum des Images (Paris), Christophe DREVET, directeur marketing de Bandai France présente la planification de l'invasion.
-18 décembre 2003 : partenariat avec Movie System pour VOD (video à la demande) des 4 premiers épisodes de .hack//sign sur netcine.com et les principaux portails internet (noos, club-internet, wanadoo, 9 Oneline)
-26 février 2004 : sortie de la série TV .hack//sign en DVD chez Beez (premier DVD sur un total de 7 prévus)
-26 février 2004 : sortie du jeu .hack//infection, part 1/4 sur PS2 chez Atari
-avril 2004 : diffusion de la série .hack//sign sur la chaîne Game One
-mai 2004 : sortie du jeu .hack//mutation, part 2/4 sur PS2 chez Atari
-août 2004 : sortie du jeu .hack//outbreak, part 3/4 sur PS2 chez Atari
-novembre 2004 : sortie du jeu .hack//quarantine, part 4/4 sur PS2 chez Atari
-fin 2004 : parution du manga .hack//legend of the twilight chez Panini dans la collection Generation Comics

 

 












"The World is a game and you are a player."
.hack se déroule sur une Terre futuriste. En 2005, "Le Baiser de Pluton", un virus ultra-puissant réduit quasiment tous les systèmes et matériels informatiques préexistants à néant. Deux ans plus tard, The World, le premier jeu vidéo à avoir été développé sous le nouveau système d'exploitation -Altimit- permet à l'ensemble de la population mondiale de jouer en ligne en temps réel. Mais monde réel et monde virtuel ne sont peut-être finalement pas si distincts l'un de l'autre.

Le projet .hack
Les créateurs de ce projet multi-supports se cachent derrière trois grands noms du monde de l'animation :
-le scénariste ITO Kazunori (Ghost in the Shell, Patlabor, Avalon)
-le character designer SADAMOTO Yoshiyuki (Evangelion, Nadia)
-le réalisateur KOICHI Mashimo (Noir)

KOICHI Mashimo avait déjà été directeur de production sur un jeu vidéo en 1998 qui, sans sortie française, bénéficie tout de même d'une aura de prestige : "Xenogears" (Squaresoft).

Chronologiquement, l'histoire commence avec la série télévisée, suivent les jeux vidéo, puis les mangas. Mais en réalité, chaque support peut-être vécu sans les autres. Il n'est pas indispensable de suivre l'univers .hack sur tous les supports, même si celui-ci ne se dévoilera complètement qu'avec l'ensemble des oeuvres.

La série TV .hack//sign
La série comprend 26 épisodes + 2 spéciaux (avec les personnages présents dans le jeu vidéo) et sera répartie sur 7 DVD édités en France par Beez en version originale sous-titrée.

Le jeu vidéo .hack
Le jeu vidéo est séparé en 4 parties. Part 1 : infection. Part 2 : mutation. Part 3 : outbreak. Part 4 : quarantine. Chaque jeu est développé par Cyber Connect 2, édité par Bandai et distribué en France par Atari. Chaque titre est toujours accompagné d'une OAV de 45mn (.hack//liminality) qui, en opposition au jeu, se déroule uniquement dans le monde réel et non dans The World.
Le jeu est une simulation de jeu en réseau (MMORPG) et n'est pas jouable en ligne. Il se destine donc à un seul joueur et est exclusif à la PS2.

Avis de Nautilus
Le concept de .hack est certainement l'un des plus ambitieux de ces
récentes années dans les projets vidéoludiques. Mais l'univers est si
vaste et si riche qu'il en résulte malheureusement des défauts visibles au
premier abord, défauts qui pourraient faire fuir les moins réfractaires.
Le jeu présente ainsi des map aux textures très simples pour ne pas
dire laides. Le système Altimit possède une interface digne d'un
mac OS d'il y a 10 ans et ferait sourire n'importe quel
programmeur de chez Microsoft. La série télévisée, du fait qu'elle se passe
dans un jeu vidéo, se pourvoie de décors assez vides, comme de nombreux MMORPG d'aujourd'hui; le désert est par exemple l'un des décors les plus courants...
Pourtant, il serait dommage de passer à côté de l'expérience .hack. Les
concepts scénaristiques, concepts de jeu ont, chose rare, été privilégiés sur
la technique et nous plongent dans une oeuvre importante de l'année 2004.





MATSUYAMA Hiroshi
28 janvier 2004 : Conférence presse de .hack

UCHIMAYA Daisuke
Suite à la présentation publique de .hack en décembre 2003 durant le 3ème festival des Nouvelles Images du Japon, une conférence de presse était organisée à Paris pour présenter plus en profondeur l'univers.
Deux invités de prestige, MATSUYAMA Hiroshi, président de CyberConnect 2 co.,ltd et UCHIMAYA Daisuke, producteur au département jeux-vidéo de Bandai co.,ltd se passsèrent le relai pour vanter les mérites de leur expérience multimédia.

Cyber Connect 2 est un studio de développement localisé à Akata dans le sud du japon et déjà responsable de "Tail Concerto", "Silent Bomber" ou du récent "Naruto" sur Playstation 2. Son jeune directeur, MATSUYAMA Hiroshi (33 ans), un peu déjanté sur les bords, est un obsédé de mangas depuis l'âge de 6 ans. Sur .hack, il occupe les postes de directeur et de graphic designer. Il a ainsi conçu le level design du jeu et est Le véritable créateur de l'oeuvre.
Grâce au soutien de UCHIMAYA Daisuke et aux apports financiers de Bandai, il commence à chercher des intervennants de prestige. Il met 3 mois pour convaincre ITO Kazunori et 6 mois pour convaincre SADAMOTO Yoshiyuki. Il faudra 4 ans de production pour achever l'oeuvre .hack. Evoquant ses divers collaborateurs, Matsuyama précise, "ce fut 4 ans de collaboration très fructueuse et douloureuse dans sa créativité et son originalité".

Durant la conférence il prend la manette et présente son bébé montrant qu'il est possible de changer les wallpapers de son bureau sous système Altimit durant le jeu. Un Altimit Player permet aussi de voir des vidéo, mais attention... "pas possible de voir des vidéo X", précise t'il le regard rivé vers le public. Pour prouver qu'il s'agit d'une simulation de jeu en réseau, il va jusqu'à renverser bouteilles et classeurs pour attraper la playstation 2 et prouver qu'il n'y a pas de cable LAN et que l'on joue bien en local... Heureusement, le producteur UCHIMAYA avait précisé à son encontre "Attention, tous les japonais ne sont pas comme lui, il est un peu bizarre; il fait des jeux étranges. Je vous prie de bien vouloir faire la différence entre sa personnalite et le jeu". MATSUYAMA continue en montrant l'interface des combats, le terrible pouvoir caché dans le bras du héros, la possibilité de contacter les autres par mails pour qu'ils se joignent au héros jusqu'à former un groupe de trois...

Ce fut une conférence à l'ambiance bon enfant où les deux créateurs semblaient heureux et détendus à l'idée de présenter à la France leur oeuvre. Ils peuvent l'être avec plus d'un million de jeux écoulés au Japon et plus de 750 000 aux Etats-Unis avant même la sortie du 4ème volume et la mise en place européenne.

Liens Utiles
www.dothack.com
www.hack.channel.or.jp
www.cyberconnect2.jp
www.beez.fr
www.atari.fr
www.netcine.com


Remerciements à Philippe Christin, Anthony et toute l'équipe Atari France, Nico


Copyright textes & photos
©Bandai / © Project.hack / © Nautilus

-Dossier concocté par Hugues pour Nautilus-

Produits .hack présents sur le site nautilus-anime
-Artbooks :    .hack//analysis
-Jeux vidéo :    .hack (version française)
-Jeux vidéo :    .hack (version japonaise)
-Jouets :    Action Figure .hack

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